tainyakiの日記

ゲーム・漫画の感想や雑記

FGO 2019クリスマスイベ終了で思うこと

まだ12月も半ばですが、FGOでは今年のクリスマスイベントが終了しました。FGOのイベントで最も美味しいボックスガチャイベントですので箱開けに勤しんだ人も少なくなかったようです。

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私は44箱目を開けているところでイベント終了となりました。

9月のボックスガチャ時に所持鯖を全て霊基再臨含めてレベル最大まで育成していたので、エピローグが追加された頃に周回をやめてしまいました。

 

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サーヴァント強化画面のフィルターでレベルマックスを弾いたところです。

以前は手持ちの鯖を強化したい気持ちで辛い周回でも頑張れたのですが、鯖の育成も一段落したので周回する必要もなくなってしまいました。

現状倉庫とプレゼントボックスは種火で一杯、QPは7億程度、マナプリもフレポも当面は困らないくらいにある状態なので、今後入手する鯖の育成を考えてもこれ以上周回するメリットが少ないと感じました。

素材も牙以外はそれなりにあったので、素材目当ての周回もちょっと辛いなと。牙はヒロインXなどのスキル強化で必要だったのですが、塵が切れたところでモチベーションも底を突きました。

 

鯖自体は新章やイベント毎に追加されていますが、私のような福袋程度の微課金者では新しい鯖を引くことがあまりありません。。

最近はイベントクリアで入手できる鯖のないイベントもちょくちょくありますので尚更育成の機会が減っています。

復刻で入手してない鯖も今の所無いので、今後鯖育成で種火が切れることはほとんど考えられません。聖杯が10も20も追加されたら話は変わってくるのですが、そういうこともないでしょう。

 

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1部終了からコマンドカードの刻印や強化など鯖を強化する要素がちょっとずつ追加されていますが、リソースの入手が限定されているので周回の目的にはならないものばかりです。

2部も4章まで終了し敵が強くなっていくのに対し、味方の強化があまり出来ないと感じています。確かに幕間など強化要素は追加されているんですが、リソースが限定されすぎていて強化したいキャラが強化できないんですよね。幕間なんて一回に数鯖追加される程度なので、2人対象がいればいい方です。

 

FGOはクラスやスキルなどの相性が重要なので、手持ち次第で強敵もそこまで苦労せずに済むことがあります。倒せない・倒しづらい敵がいて相性のいい鯖が何か調べる、ということはよくあると思います。

また、相性のいい鯖を持っているけど育成してなかったので、通常時の種火や修練場を周回する羽目になる、というのもよくある話です。

何度かそういうことがあると「倒せない敵がいる場合に備えてある程度の育成リソースを残しておく必要がある」となりますし、逆に「できるだけ多くの鯖を育成しておくと積むケースが少なくなる」ともなります。

 

「できるだけ多くの鯖を育成する」ためにボックスガチャを頑張って周回し手持ちの全鯖のレベル上げを終えましたが、スキルは☆4以上の鯖は全て4か6あたりまでで止めています。それ以上はボックスガチャで入手できない素材が増えてくるからです。

入手量の限られている素材を使い切ってしまうことで「倒せない敵がいた」場合に相性のいい鯖を強化することができず倒せなくなってしまう、とか考えると聖杯や伝承結晶を使い切ることが出来ません。

それに気に入った鯖が追加された時のこともありますからね。エリクサー病ではなくても素材を使い切るのは躊躇われる人は少なくないと思います。

 

一部イベントの高難易度を覗いてコンティニュー不可の戦闘はないので、『どうしても倒せない敵』がいることはほとんどありません。

石で殴りつける(コンティニューをし続ける)選択肢が残っている以上戦闘に勝つことは出来ますので、素材を使い切ることで有利な鯖が育成できずに敵が倒せずストーリーが進まなくなるということはないでしょう。

ですが私はコンティニューで敵を倒しても面白くない、PTが全滅するところを見たくない、石を使いたくない、令呪以外のコンティニューはしたくない、など様々な理由で『石で殴りつける』選択肢を取りたくないのです。そのため、育成用のリソースはある程度残しています。

 

クリスマスイベントに話を戻しますと、ボックスガチャで入手できる素材は他でも入手できる素材なわけです。なので、イベントをしっかりやっていてあまり課金をしていない人はそこまで周回する必要がなくなってきているんじゃないかと思います。

掲示板やツイッターなどでは「何箱開けた」と数を競っていますが、重課金者でもなければ毎回100箱も開ける必要はないわけです。

いつもはできるだけ走らなきゃいけないと自分を追い込んでしまっていましたが、自分の必要な分だけ開けるようにするのがいいのではないかな、とこのクリスマスイベで考えるようになりました。

         

ライザのアトリエ 進行中⑥~クリア~

なんとか発売から1ヶ月たつ前に、ライザのアトリエをクリアしました。

以下はクリア後の感想です。個人的な意見なので、その点ご留意ください。

 

キャラ・ストーリー

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正直キャラもストーリーもほとんど共感できず、あまり楽しむことができませんでした。大人は悪い・昔の錬金術師は悪人だ!という点が強調されすぎているように感じられたのが大きかったです。私は悪い点を強調するよりもいいところにスポットを当てるような前向きな話が好きなので、好みに合わなかっただけかもしれません。

今回好感度やそれに伴う個別イベントが無かった点も共感できなかった理由の一つだと思います。ほとんどストーリーでしかキャラが表現されておらず、必要最低限しか描写されていないと感じられました。

例えばレントの父親が荒れている原因について何かありそうなことを匂わせながら、描写されずに終わってしまいました。(見逃しただけかもしれませんが。)メインキャラでは無いので省かれたのかもしれませんが、それなら中途半端に描写しないでもっとメインキャラの話を増やしてほしいところです。

エストもほとんどストーリーやメインキャラと関わりが無いものばかりな割に続きものばかりで、やらされている感が強かったです。

ストーリーとメインキャラ、サブキャラがバラバラになっていて、まとまりが無い印象でした。

 

調合

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調合のシステムはいつも通り色々工夫して欲しいアイテムを作っていくのが楽しかったです。

終盤は影響拡大の効果が強すぎること、アイテム複製が便利すぎて複製のためのジェムを稼ぐ作業が必要になることが残念でした。それと調合しても全く出番のないアイテムが多かったです。レシピを埋めるためだけに調合することも多く、作業感がありました。

レシピ派生は見えるけど作れない!というストレスが強くてちょっと好きになれません。レシピ派生を利用して武器防具の性能を強化できる、というのはクリア後にネットで知りました。そんな方法があるのかと感心しましたが、あまりに手間がかかりそうなのでやろうとは思えませんでした。

あまり拘らなければリビルドでほしい性能が作りやすくなっていたので、その点は親切だったかなと思います。

錬金術レベルが上がっていくと投入できるアイテム数が増えていきますが、レベル上がるたびに必要な素材数が増えていって大変でした。途中である程度素材を入れればOPTIONボタンで調合を開始できることには終盤で気づきました。できるならできるって目立たせてよ!

 

戦闘

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タクティカルレベルの影響が大きすぎてスキルが使いにくいところ、戦闘開始時は通常攻撃ばかりになりがちなところが不満でした。

キャラが持ってるスキルだとできないオーダーをしてくるのはやめて欲しかったです、それ用にアイテム持たせるとかしたくないので。

戦闘スピードも早すぎてスキルやアイテムを選ぶ暇がありません。アイテムのコンバート時間も長すぎて、コンバートのためにクイックアクションしたくなります。

敵を殴って戦闘に入った時とそれ以外の時の差も少し大きすぎると感じました。初期AP10あればすぐタクティカルレベルを上げてAPを稼ぎやすくできますが、そうでないとしばらく通常攻撃を繰り返す時間が長くなります。

ボス戦では駆け引きとして面白いところもありますが、ザコ敵相手に毎回タクティカルレベルを上げて~とか時間がかかって嫌になりました。

 

システム

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分かりにくく使いにくい、そんなところが目立ちました。

何より次にどこに行くのか、何をするのかをほぼ毎回確認しないとストーリーが進みません。「じゃあアトリエに集合ね!」とか毎回言ってほしいです。そうでないならストーリーが進行する場所は全体マップで色を変えるとかしてほしかったです。

採取も毎回切り替えるのが大変で、正直何が取れるかとか覚えてられません。採取できるアイテムが表示できる道具がありましたが、道具なしでも表示されるか序盤で調合できるようにして欲しかったですね。

かゆいところに手が届かない、そんなイメージがします。

 

総合

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全体的に粗が目立つ一方で特徴である調合は進行上あまり必要ではないので、少し人には薦めにくいかなと思います。色々噛み合ってないというか、バランスが取れていないというかそんな感じが強いです。

アトリエの調合システムを楽しみたいなら他のシリーズを薦めますし、戦闘やストーリーを楽しみたいなら他に面白いRPGがたくさんあります。ライザのアトリエはどちらも目指そうとしてうまく噛み合わず、中途半端に感じられました。

キャラのデザインは発売前に話題になっていましたが、お薦めする理由にはなりません。

新しい挑戦はいいのですが、もっと完成度を上げてから出して欲しかったというのが総合的な感想です。

 

 

 

 

私的にはルルアのほうがお薦めです。

 

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ライザのアトリエ 進行中⑤~アンベル加入~

 

そろそろ新要素も出尽くしたと思っていたのですが、ここでまた新しい要素が出てきました。

 

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採取地調合なる要素が出てきました。アイテムを一つ入れることで特定の素材が採取できる採取地を作り出すことができるようです。

入れるアイテムを選択するときに採取できる素材と出現モンスターがわかるので、特定の素材を入手したいときにはかなり便利です。

アイテム毎に素材の種類はある程度決まっているみたいなので、よく使う素材が出せるアイテムはメモしておくと良さそうです。

 

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ストーリーは順調に進み、リラとアンベルの過去が明らかになったり新キャラが登場したりと新展開を見せています。

村の秘密とも繋がりがあったことが判明し、キャラの心情も変化を見せているところでアンベルがパーティーに加入しました。

暗いところも多いストーリーですが、見せるところでは魅せてくれますね。

 

 

 

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ライザのアトリエ 進行中④~リラ加入~

装備もあらかた更新できたところでストーリーの進行を再開しました。装備の更新を始めたら調合が楽しくなってきて、気づいたら数時間経ってました。おかげでステータスは見違えるようになりましたが、その時間でストーリー進めたほうが早かった気もします。まあ楽しんだ者勝ちなのでそれはそれでいいのですが。

 

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探索中にイベントが発生し入手した不思議なアイテムは、武器を強化できるようになる動力炉でした。

使用するアイテムによって強化されるステータスが変わり、また使用したアイテムの特性を引き継ぐこともできるようです。強化は一度だけしか出来ませんが、動力炉を増やすことで一度に使用するアイテムの数も増やせるとのこと。

アイテム次第でステータスがそれなりに補強できるので、装備更新のときには忘れずに強化しておくようにしたいです。

 

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秘密の隠れ家の近くに畑ができ、これにあわせてタネが作れるようになりました。

序盤にタネを入手するクエストを受けてからずっと探していたのですが、どうやらここまでストーリーを進めないと入手できなかったようです。入手できるようになってからクエストが受けられるようにして欲しかったですね。

タネを植える場所は5箇所ありました。タネの調合は難易度が低く、また収穫で調合でできる数が増える素材を入手できることもあります。装備作成のときに使用すると完成品を複数作ることができ、かなり手間を削減できるのでちょくちょく植えていきたいところです。

 

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ストーリーの本筋はリラさんがメンバーに加わるところまで進みました。

大人は汚い!みたいなストーリーはあまり好きな類ではありませんので、正直やってて楽しくありませんでした。ストーリーでどこに行けばいいのかがわかりづらく、毎回あらすじを確認しなければならないのでとてもストレスがたまります。

調合のシステムは面白いのですが、色々不親切なところが多いのが気になってきました。

 

 

 

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ライザのアトリエ 進行中③~序盤用装備作成~

敵も徐々に強くなってきて、雑魚戦も少し戦闘が長引くようになってきました。一方で品質や属性値の高い素材が採取できるようになったので、装備を少し更新してみました。

序盤から中盤は作れる装備もどんどん増え、錬金術レベルも上がっていくのであまり気合は入れずに済ませました。

 

今回攻撃強化や防御強化にレベルがあり、素材からそのまま持ってくるだけではあまりステータスが強化できません。

特性のレベルを上げるには同じ特性をもつ素材同士を調合する必要がありますが、一回の調合では高レベルを作るのは難しいです。

高レベルを作る手段としては調合で作ったアイテムを素材にし、またその作ったアイテムを素材にするという特定の調合を繰り返す方法があります。

 

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上のスクショはクロースの調合です。素材に錬金繊維を使用していますが、リスト変化により調合できるアイテムはクロースではなく錬金繊維です。

この調合で錬金繊維は3個できるので、例えば防御強化Lv3の特性をもたせ次の調合で全て素材にすると防御強化Lv9の特性にすることができます。

この方法を使うと入手できた特性がLv1でも作れる最大Lvまで上げることができます。ただし素材を大量に使うのでその点は気をつけましょう。

 

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特性Lvを上げて作った防具がこちらです。

全体的にステータスを底上げすることができ、HPも防御もそこそこ高いので繋ぎ装備としては問題ないと思います。

 

装備自体のステータスよりも特性で上がるステータスのほうが大きいので、特性の強い装備を作ると戦闘がかなり楽になります。

敵の攻撃が痛すぎる場合は装備を更新すべきかな、と思います。敵のHPが多すぎる場合は装備を更新するのもいいですが、攻撃アイテムを強化したほうがいいかもしれません。

 

 

 

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ライザのアトリエ 進行中②~クラウディア加入~

今回はどこからでもワープできるのがライザの実家しかなく、移動が面倒に感じていました。

隠れ家作成後はライザの実家にワープしても調合ができなくなったためか、少し進めたところでショートカット移動が開放されました。

 

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 一度行ったところにすぐ移動できるのでとても便利です。クエストが発生する場所を選択すると左下に表示されるので、クエストを探すのも楽になりました。

エストが発生するマップは色を変えてくれるともっと良かったんですけどね…。

 

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ストーリーを進めていくと、装備品にあった謎の数値の効果が発揮されるようになりました。

ロールによって戦闘中補正がかかるのですが、最高値が同じロールが複数ある場合は補正がかからなくなってしまうので注意が必要です。

装備品を新調したらロールが気づかないうちに変わっていた、となりそうなので気をつけたほうが良さそうです。

 

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そしてリビルドとジェム還元の機能が開放されました。あまり機能が増えるとついていくのが大変ですが、これはとても便利な機能でした。

リビルドは一度調合で作ったアイテムを選択し、素材を追加で入れていくことができるシステムです。あと一個素材があれば特性がつけられたのに!、という場合もリビルドすることで追加することができます。

リビルドするためにはジェムが必要で、ジェムは不要なアイテムと引き換えに入手することになるようです。隠れ家の近くの水源でひたすらきれいな水を採取して還元することもできますが、アイテムごとに入手できるジェムが決まっているので時間はかかりそうです。

リビルドの欠点としては複数調合したアイテムでも一個ずつ追加して上げる必要があるということと、レシピ派生が出来ないことです。

投入素材が足りなくてレシピ派生出来なかったアイテムが調合できる!と思ったのですが、リビルドではレシピ派生のマスが消えており作ることが出来ませんでした。

 

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そして課題をこなしていきクラウディアが加入したところで隊列変更が可能になりました。

サブに回したキャラは戦闘に出てくることが出来ないようで、戦闘中の3人が倒れたところでサブのキャラが交代で出てくるということは無いようです。

キャラが増えてくると装備を揃えるのが大変で、一度サブにするとそのまま最後まで使わないことが多いです。特にアトリエだと一つ装備を作るのも手間がかかるので・・。

そろそろアイテム複製の機能も出てくるのでしょうか。

 

 

 

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ライザのアトリエ 進行中①~隠れ家完成~

 ライザのアトリエは調合を始めるまでが長く、ストーリーも若干暗いものが多い感じがしました。今までのアトリエと雰囲気が違いすぎる気がしてちょっと不安になっていたのですが、進めていくと主人公達の成長していく姿がしっかりと書かれていていつもどおりだなと安心しました。

調合も最初は今までとかなり違うように思えましたが、慣れてくるとやってることは殆ど変わらないように感じられました。特性もレベルがあってとっつきにくそうに思えましたが、調合するときに同じ特性を合わせればレベルが加算されていくのでやりこみ要素の一つとして考えることにしました。

攻撃強化Lv2のアイテムと攻撃強化Lv3のアイテムを調合すると攻撃強化Lv5のアイテムができる、みたいな感じなのでどんどんレベルを上げていけます。現段階では錬金術レベルまでしか上げられないようなので、低レベルから超強い装備を作る!みたいなことはできないようです。

 

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色々優しいアンベルさんからコアクリスタルを貰いました。余り物と言っていますが効果は相当すごいものです。

調合で作ったアイテムをコアクリスタルに装備することで効果を発揮させ、アイテムを失うことなく使用できるというものです。(ライザを助けたときは普通にアイテムを使っていたのですが・・)

最近のアトリエでは拠点に戻ってきたら使用した分の費用を取られる仕様でしたが、今作は費用を気にせずどんどん使っていくことができます。ただ拠点に戻るまで回復がしにくいポイントを消費するので、強敵が出た場合などに備えて節約していく必要はあります。

 

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今回本以外で調合レシピを入手する方法として、調合で特定のアイテムを使用することでレシピを派生させる方法があります。本を入手するための金策をする必要が少なくなったのは嬉しい限りです。

ただ特定のクエストで本を入手することも少なくないので、レシピを入するための手間はあまり変わらないようにも感じます。

 

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ひとまずストーリーは隠れ家こと「ライザのアトリエ」が出来たところまで進みました。採取・調合できるアイテムが増え、それとともに調合できずにいるレシピも増えてきました。

自分たちの手で道を切り開いていくことが楽しくて仕方がない!、といった感じのキャラクターを見ているのもとても面白いです。

これまでと少し雰囲気が違うところに不安も感じていましたが、今は変わらないアトリエを楽しんでいます。

 

 

 

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