ライザのアトリエ 進行中⑥~クリア~
なんとか発売から1ヶ月たつ前に、ライザのアトリエをクリアしました。
以下はクリア後の感想です。個人的な意見なので、その点ご留意ください。
キャラ・ストーリー
正直キャラもストーリーもほとんど共感できず、あまり楽しむことができませんでした。大人は悪い・昔の錬金術師は悪人だ!という点が強調されすぎているように感じられたのが大きかったです。私は悪い点を強調するよりもいいところにスポットを当てるような前向きな話が好きなので、好みに合わなかっただけかもしれません。
今回好感度やそれに伴う個別イベントが無かった点も共感できなかった理由の一つだと思います。ほとんどストーリーでしかキャラが表現されておらず、必要最低限しか描写されていないと感じられました。
例えばレントの父親が荒れている原因について何かありそうなことを匂わせながら、描写されずに終わってしまいました。(見逃しただけかもしれませんが。)メインキャラでは無いので省かれたのかもしれませんが、それなら中途半端に描写しないでもっとメインキャラの話を増やしてほしいところです。
クエストもほとんどストーリーやメインキャラと関わりが無いものばかりな割に続きものばかりで、やらされている感が強かったです。
ストーリーとメインキャラ、サブキャラがバラバラになっていて、まとまりが無い印象でした。
調合
調合のシステムはいつも通り色々工夫して欲しいアイテムを作っていくのが楽しかったです。
終盤は影響拡大の効果が強すぎること、アイテム複製が便利すぎて複製のためのジェムを稼ぐ作業が必要になることが残念でした。それと調合しても全く出番のないアイテムが多かったです。レシピを埋めるためだけに調合することも多く、作業感がありました。
レシピ派生は見えるけど作れない!というストレスが強くてちょっと好きになれません。レシピ派生を利用して武器防具の性能を強化できる、というのはクリア後にネットで知りました。そんな方法があるのかと感心しましたが、あまりに手間がかかりそうなのでやろうとは思えませんでした。
あまり拘らなければリビルドでほしい性能が作りやすくなっていたので、その点は親切だったかなと思います。
錬金術レベルが上がっていくと投入できるアイテム数が増えていきますが、レベル上がるたびに必要な素材数が増えていって大変でした。途中である程度素材を入れればOPTIONボタンで調合を開始できることには終盤で気づきました。できるならできるって目立たせてよ!
戦闘
タクティカルレベルの影響が大きすぎてスキルが使いにくいところ、戦闘開始時は通常攻撃ばかりになりがちなところが不満でした。
キャラが持ってるスキルだとできないオーダーをしてくるのはやめて欲しかったです、それ用にアイテム持たせるとかしたくないので。
戦闘スピードも早すぎてスキルやアイテムを選ぶ暇がありません。アイテムのコンバート時間も長すぎて、コンバートのためにクイックアクションしたくなります。
敵を殴って戦闘に入った時とそれ以外の時の差も少し大きすぎると感じました。初期AP10あればすぐタクティカルレベルを上げてAPを稼ぎやすくできますが、そうでないとしばらく通常攻撃を繰り返す時間が長くなります。
ボス戦では駆け引きとして面白いところもありますが、ザコ敵相手に毎回タクティカルレベルを上げて~とか時間がかかって嫌になりました。
システム
分かりにくく使いにくい、そんなところが目立ちました。
何より次にどこに行くのか、何をするのかをほぼ毎回確認しないとストーリーが進みません。「じゃあアトリエに集合ね!」とか毎回言ってほしいです。そうでないならストーリーが進行する場所は全体マップで色を変えるとかしてほしかったです。
採取も毎回切り替えるのが大変で、正直何が取れるかとか覚えてられません。採取できるアイテムが表示できる道具がありましたが、道具なしでも表示されるか序盤で調合できるようにして欲しかったですね。
かゆいところに手が届かない、そんなイメージがします。
総合
全体的に粗が目立つ一方で特徴である調合は進行上あまり必要ではないので、少し人には薦めにくいかなと思います。色々噛み合ってないというか、バランスが取れていないというかそんな感じが強いです。
アトリエの調合システムを楽しみたいなら他のシリーズを薦めますし、戦闘やストーリーを楽しみたいなら他に面白いRPGがたくさんあります。ライザのアトリエはどちらも目指そうとしてうまく噛み合わず、中途半端に感じられました。
キャラのデザインは発売前に話題になっていましたが、お薦めする理由にはなりません。
新しい挑戦はいいのですが、もっと完成度を上げてから出して欲しかったというのが総合的な感想です。
私的にはルルアのほうがお薦めです。
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